Los juegos de mesa son un producto de nuestra cultura que acompaña a las personas en muchos momentos diferentes de su vida. El Risk, un juego de conquista en el que prima la estrategia, protagonizó las tardes del verano durante toda mi infancia y adolescencia, así como el Monopoly, el Continental, el Abalone y tantos otros. Pero si hay algo más inspirador que ver a los más jovenes jugar, eso es contemplar a las ancianas, reunidas en torno a una baraja de cartas y apostando unos euros en la partida de chinchón.
Dado que forman parte de las experiencias todo
el mundo en mayor o menor medida, los juegos de mesa tienen un potencial
integrador que es muy beneficioso en la enseñanza secundaria. Alrededor del
tablero o de la baraja todos los participantes se igualan ante un objetivo compartido.
Estas son algunas reflexiones que surgieron a partir del taller que se llevó a
cabo el pasado 24 de abril, impartido por María Samper Cerdán en el contexto de
la asignatura #INVTICUA23. Además, esta joven investigadora se centró en destacar
las conexiones entre los juegos de mesa y el currículo de Lengua castellana y literatura
en secundaria y bachillerato. Los juegos de mesa se vinculan con varias de las
competencias específicas de la asignatura, por un lado, porque el uso de la lengua
desempeña un papel esencial en muchos de ellos y, por otro lado, porque la
estructura narrativa de muchos juegos de mesa guarda importantes semejanzas con
la estructura de algunas obras literarias.
Tuve el placer de jugar a ¡Sí,
señor oscuro!, un juego divertidísimo en el que destaca el papel de la
narración improvisada. El juego adopta una ambientación fantástica, que puede relacionarse
con lecturas de literatura juvenil de fantasía, y pone a prueba la capacidad del
estudiantado de narrar de forma espontánea episodios relacionados con la magia,
en el alumnado que puede volcar su intertexto lector. Por último, cabe destacar
el importante papel del humor en el juego, ingrediente que activa múltiples
procesos cognitivos y afectivos.
Desde mi punto de vista, el juego tiene un potencial enorme para la didáctica de la lengua y la literatura. En mi corta experiencia como docente en secundaria, he tratado con alumnos y alumnas absentistas y fuertemente desmotivados, con los que los juegos han dado resultados muy positivos. Algunos juegos que he empleado para la enseñanza de las categorías gramaticales son Password, Dixit, Pasapalabra o los concursos de mímica. Sin duda, ampliar el repertorio de juegos, con especial énfasis en los juegos de mesa, nos permite multiplicar las posibilidades de trabajar la competencia comunicativa de nuestro alumnado en contextos lúdicos. Por este motivo, la investigación de María Samper Cerdán es tan prometedora.
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